Test d'Arena of Valor, le colossal MOBA sur mobile de Tencent

Avec ses 50 millions de joueurs actifs quotidiens et un chiffre d'affaires en passe de devancer celui de ses homologues sur PC, Arena of Valor, le MOBA mobile de Tencent fait figure de phénomène. De quoi s'imposer aussi en Occident ?

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Dans le petit monde du jeu en ligne, notamment du fait de l'impressionnante popularité de League of Legends, le MOBA se classe aujourd'hui parmi les genres vidéo ludiques les plus populaires chez les joueurs. Et parallèlement, chez ces mêmes joueurs, on constate une évolution significative en termes de pratiques, faisant état d'un engouement croissant pour des plateformes mobiles de plus en plus puissantes et aptes à accueillir des jeux de plus en plus riches. Assez logiquement, sur le papier, ce double constat devrait conduire à l'émergence de MOBA sur mobiles et pourtant si les tentatives sont nombreuses, notamment en Asie, peu de titres parviennent aujourd'hui à réellement sortir du lot (les joueurs mobiles leur préfèrent manifestement les jeux de stratégie comme Clash of Clans) et encore moins à s'imposer sur les scènes e-sport mondiales -- à l'exception peut-être de Vainglory.

Mais de toute évidence, Arena of Valor (signé par le géant chinois Tencent) oblige à faire évoluer ce constat. D'abord lancé en Chine sous le titre Strike of Kings, puis renommé Honor of King en Asie du sud-est, avant d'être baptisé Arena of Valor à l'occasion de son lancement européen le 11 août dernier, le MOBA mobile revendique une popularité mondiale sans précédent : selon le développeur, plus de 50 millions de joueurs actifs se connectent chaque jour sur les serveurs de jeu, ce qui ferait d'Arena of Valor le jeu mobile le plus populaire actuellement selon SuperData (et ses statistiques de juillet). Les chiffres sont tout aussi impressionnants sur un plan commercial : au cours du deuxième 2017, Tencent revendiquait un chiffre d'affaires de 8,56 milliards de dollars (+59% en un an), dont 2,2 milliards générés par sa seule branche consacrée aux jeux mobiles et pour la première fois, elle devance celle en charge des jeux PC (2,03 milliards de dollars). Et c'est sans doute particulièrement significatif dans la mesure le fer de lance des ressources de Tencent sur PC n'est autre que le MOBA League of Legends (Tencent étant la maison-mère de Riot Games), devancé donc par Arena of Valor, le MOBA du groupe sur plateformes mobiles. Comme un air de passation de pouvoirs entre les géants du genre.
Mais comment dès lors expliquer cet engouement pour Arena of Valor, alors même que le MOBA sur mobile semblait peiner à réellement s'imposer ? Sans doute parce que si le jeu n'est pas très original, il s'avère plutôt efficace.

C'est dans les vieux pots...

On l'aura compris, Arena of Valor est un MOBA et le jeu reprend scrupuleusement les codes du genre, en s'inspirant du leader du marché, League of Legends. Les adeptes du jeu de Riot Games seront en terrain connu dans Arena of Valor : deux équipes de cinq héros s'affrontent sur une carte scindée en deux, comptant trois axes principaux ponctuées des tours défensives de l'équipe adverse, sur lesquels il faudra progresser pour atteindre la base ennemie dans l'espoir de la détruire. Classiquement, les joueurs devront faire des choix stratégiques : défendre leur zone ou assaillir celle de l'adversaire, se focaliser sur les héros et sbires ennemis ou s'aventurer dans la jungle pour affronter quelques mini-bosses octroyant des bonus personnels ou d'équipe, afin d'augmenter leurs chances de victoire sans pour autant y perdre trop de temps.

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La carte principale est peu ou prou une copie de celle de League of Legends, dans un format un tantinet réduit (avec moins de tours) pour accélérer les confrontations et dynamiser les matchs qui s'arbitrent en une quinzaine de minutes.
Pour fluidifier encore les matchs, les objets qui équipent et améliorent drastiquement l'efficacité du héros s'achètent à la volée, n'importe où sur la carte pour peu qu'on dispose de l'or nécessaire : au fur et à mesure qu'on accumule de l'or (rapidement à chaque adversaire éliminé), le jeu propose un ou deux « objets recommandés » à acheter. Si, au départ, on les sélectionne un peu au hasard, les options permettent aussi d'affiner ses choix et ses priorités préalablement afin de définir une vraie stratégie. Quoi qu'il en soit, au gré des achats, la sensation de progression du personnage et le gain de puissance au gré de la partie sont notables, procurant une satisfaction immédiate, dès les premières parties.

« Facile à prendre en main, difficile à maîtriser »

Cette accessibilité est sans doute l'une des raisons du succès populaire d'Arena of Valor. La prise en main est immédiate : un pad virtuel (à gauche) permet de contrôler les déplacements de son héros, alors que les compétences sont réunies à droite et peuvent être activées au gré de cool downs souvent plutôt courts (quelques dizaines de secondes au plus pour une compétence ultime), afin ici aussi de fluidifier le gameplay et donner le sentiment au joueur d'être toujours actif sur le champ de bataille.

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Classiquement, chaque héros (plus d'une quarantaine à ce jour et le chiffre augmente vite) a des capacités qui lui sont propres, même si tous ou presque se montrent très offensifs : chacun dispose d'une attaque de base en plus de trois compétences qu'on fait progresser en niveaux au gré de l'expérience accumulée en cours de partie. S'y ajoutent des capacités spéciales pour chaque héros (de rappel, de soins, etc.) qu'on débloque au fur et à mesure des niveaux gagnés et un système d'Arcanas qui rappelle les runes de League of Legends pour augmenter les capacités de ses personnages et qu'on débloque grâce à des gemmes gagnées en complétant des hauts-faits.
Là encore, le développeur met l'accent sur l'accessibilité et une prise en main rapide : par défaut, le ciblage des compétences est automatique et dans les options, le joueur peut déterminer ses cibles prioritaires (l'adversaire le plus proche, celui ayant le moins de points de vie -- au risque parfois d'une certaine frustration quand son personnage s'acharne sur un sbire moribond alors qu'on préférerait le voir se concentrer sur un ennemi plus stratégique). Mais comme pour le choix des objets, on pourra aussi gérer ses compétences manuellement via les options pour mener des assauts un brin plus subtils (mais pas forcément plus efficaces selon la dextérité du joueur).

On connait l'adage popularisé par Blizzard qui en a fait le coeur de sa philosophie : « facile à prendre en main, difficile à maîtriser ». L'équipe de développement d'Arena of Valor semble l'avoir fait sienne : même en étant peu féru de MOBA et doté des réflexes d'une huitre anémique, le jeu est parfaitement accessible, rapidement amusant notamment grâce à une courbe d'apprentissage très maîtrisée -- les quelques épisodes du tutoriel (qu'on peut passer d'un clic, mais habilement entrecoupés de parties concrètes pour ne pas rebuter le débutant impatient et accessibles progressivement afin de lisser la courbe d'apprentissage) suffisent non seulement à appréhender les rudiments du jeu mais aussi à créer les automatismes d'un match normal. On s'élance rapidement dans l'arène et on devient « opérationnel » plus vite encore.
Le jeu est suffisamment addictif et les parties assez courtes et dynamiques pour qu'on enchaine les matchs facilement et à bon rythme -- d'autant que le jeu compte déjà suffisamment de joueurs pour limiter le temps d'attente entre chaque session de jeu et on progresse suffisamment vite pour débloquer régulièrement de nouveaux personnages et ainsi renouveler l'expérience de jeu, au moins pour un temps. Et pour qui souhaite s'investir plus avant, on peut aisément consacrer quelques heures (voire manifestement bien plus) à faire progresser ses héros et optimiser leurs capacités, voire à s'investir au sein de guildes de joueurs ou auprès de ses contacts sur les réseaux sociaux (le jeu y incite régulièrement).

De quoi s'imposer chez les joueurs, voire sur la scène e-sport ?

On le comprend, Arena of Valor est efficace et on conçoit aisément l'engouement populaire qu'il suscite. Mais est-ce suffisant pour fidéliser les joueurs durablement et installer une communauté pérenne ?
Les modes se font et se défont rapidement et on se gardera de tout pronostique. Pour autant, Tencent est suffisamment aguerri dans l'industrie du jeu pour d'ores et déjà poser des bases solides. On le sait, l'un des enjeux du succès (ou de l'échec) des jeux compétitifs sur PC et plus encore sur plateformes mobiles tient à leur modèle économique. Comme pour le gameplay d'Arena of Valor, en matière de modèle économique, Tencent s'inspire de League of Legends : le jeu est distribué selon un modèle free-to-play, la (quasi) intégralité du contenu du jeu est accessible gratuitement, mais il faudra débloquer les héros progressivement avec de l'or (gagné dans le jeu) ou des coupons (achetés contre des euros dans la boutique), en plus des traditionnels skins de héros pour en personnaliser l'apparence.

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Deux héros sont débloqués derechef, sept sont proposés « gratuitement » temporairement selon un savant roulement hebdomadaire afin qu'on puisse tester différents profils de personnages et on en débloquera rapidement quelques autres grâce aux récompenses octroyées lors de nos premiers pas dans le jeu (pour avoir fait le tutoriel, pour se connecter régulièrement tous les jours, débloquer des hauts-faits qui encourageront à s'investir plus durablement, etc.).
Leur coût « normal » est ensuite très variable selon le personnage : il faudra compter 2 888 pièces d'or pour les premiers héros, 13 888 pour les héros convoités et 18 888 pièces d'or pour les plus récents. À titre de comparaison, on accumule déjà plusieurs milliers de pièces d'or après seulement quelques parties rendant les premiers héros très accessibles quand les suivants demandent un peu plus d'investissement. À ce jour, un seul n'est accessible qu'avec des coupons : Batman, le héros d'Arena of Valor issu des licences des éditions DC Comics avec lesquelles Tencent a passé un accord (et le fait savoir dans le jeu, comme pour se démarquer de tous ces autres MOBA chinois qui font l'actualité pour avoir essuyé des poursuites après s'être un peu trop inspirés de héros célèbres et sous licence). Et pour débloquer Batman, il faudra débourser 1799 coupons (à raison de 1,09€ les 100 coupons ou de 109,99€ les 14 000 coupons puisque le prix est dégressif, le personnage revient entre 14€ et 18€ et on imagine d'autres personnages DC Comics le rejoindront au gré de l'exploitation du jeu).
À l'exception du héros DC Comics, le modèle économique suit la philosophie du jeu et se veut donc plutôt accessible de prime abord, mais c'est traditionnellement la norme des jeux récents et on ignore comment les prix évolueront dans le temps.

L'autre grand enjeu actuel de la scène compétitive pour s'imposer auprès des joueurs, tant en terme de promotion que d'investissement, est évidemment le sport électronique -- l'une des priorités de Tencent, qui dévoilait un plan quinquennal en juin dernier visant à investir 100 milliards de yuans (12,7 milliards d'euros) dans la promotion de l'e-sport chinois d'ici 2022.

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L'e-sport fait traditionnellement le lien entre les joueurs occasionnels (les spectateurs) et les joueurs les plus investis (les compétiteurs) et en la matière Arena of Valor a quelques atouts à faire valoir, notamment un gameplay plutôt lisible et donc compatible avec une diffusion des matchs en streaming à destination du grand public. Reste néanmoins à déterminer si les joueurs seront prêts à s'investir durablement dans le jeu, non pas à cause du gameplay d'Arena of Valor (manifestement riche et profond) mais de sa plateforme : le joueur occasionnel qui cherche à occuper ses temps de trajets dans les transports en commun ou à se détendre dans son canapé est-il réellement enclin à opter pour un MOBA, en lieu et place des mini-jeux qui font actuellement le succès des plateformes mobiles ? Et a contrario, le joueur investi qui affiche des ambitions classées, voire compétitives (supposant des heures de jeux, voire d'entrainement), se tourne-t-il vers un jeu mobile au détriment d'une solide configuration PC, avec ses périphériques de compétition et dans son siège ergonomique ?
De prime abord, au moins aujourd'hui et en Occident, on serait plutôt dubitatif. Pour autant, les usages vidéo ludiques évoluent vite et l'exemple asiatique montre que le MMORPG (sans doute l'un des genres vidéo ludiques parmi les plus chronophages et exigeants) connait un succès retentissant sur plateformes mobiles et en Asie, Arena of Valor a déjà fait la démonstration de son succès populaire. Et si l'on considère qu'en matière de jeux en ligne, les joueurs asiatiques sont souvent précurseurs des nouveaux usages occidentaux, on imagine qu'Arena of Valor pourrait conduire à revoir nos a priori sur le MOBA distribué sur plateformes mobiles.

Chacun pourra quoi qu'il en soit se forger sa propre opinion à bon compte : Arena of Valor est distribué en free-to-play sur Google Play et l'AppStore, nécessitant iOS 8.0 et 860 Mo d'espace libre, disponible en version francophone (les textes sont en français, même si les voix restent en anglais).

Ce test a été réalisé à partir de la version free-to-play du jeu, sur proposition de l'éditeur dans le cadre d'une campagne publicitaire, sans contrainte éditoriale, ni consultation ou intervention préalable dans le fond ou dans la forme.

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