Premiers pas dans Chain Strike : que penser du jeu de rôle stratégique de Com2uS ?
Le 29 mars dernier, le groupe coréen Com2uS lançait Chain Strike, dévoilant un jeu mobile plutôt addictif, au gameplay hybride misant à la fois sur la stratégie et le jeu de rôle pour fidéliser les joueurs. Premières impressions.
On connait principalement le studio coréen Com2uS pour être à l'origine de Summoners War, initialement distribué sur plateformes mobiles. Depuis son lancement en 2014, le jeu rencontre un imposant succès, fort de 90 millions de téléchargements (décomptés en mars dernier) pour plus d'un milliard de dollars de chiffre d'affaires global (en août 2017) réalisé à 89% à l'international, hors des frontières coréennes -- c'est une exception pour l'industrie locale. Le jeu connait un tel succès que la licence se décline déjà et doit continuer à se décliner sous forme de MMO, de séries d'animation, de films de cinéma ou encore d'objets de collection et de merchandising.
Pour autant, l'actualité plus immédiate de Com2uS repose sur Chain Strike, le dernier titre en date signé par le studio, lancé mondialement en 29 mars dernier sur plateformes mobiles, après un pré-lancement européen sur Android quelques jours plus tôt.
Et à l'évidence, Chain Strike s'inscrit dans les pas de Summoners War : comme son aîné, le jeu repose notamment sur la collection de plusieurs dizaines de héros différents (des « Gardiens » dans Chain Strike), ayant tous des capacités différentes et qu'il faudra faire progresser, avant de les lancer dans les différents modes de jeu disponibles, aux mécaniques très stratégiques -- le jeu puise ouvertement son inspiration dans les mécaniques du jeu d'Échec, avec son échiquier et des Gardiens dont les mouvements s'inspirent des pièces des Échecs (le roi, la reine, le cavalier, le fou ou la tour).
Mais si Chain Strike s'inscrit manifestement dans l'héritage de Summoners War, en est-il le digne successeur ? Bref aperçu des premiers pas dans Chain Strike, deux semaines après son lancement.
Une approche stratégique
De prime abord, Chain Strike affiche un gameplay stratégique, jouable au tour par tour. Plus concrètement, au gré du jeu, le joueur collectionne des gardiens parmi les quelque 200 héros d'ores et déjà disponibles et tous sont dotés de capacités spécifiques -- tantôt offensives ou défensives, infligeant des dégâts directs ou dans le temps, ciblés ou de zone, pouvant soigner ou blesser, infliger des buffs ou des débuffs, immobiliser, geler, pétrifier ou ralentir (limiter le nombre de cases sur lesquelles se déplacer), drainer, accélérer ou ralentir la régénération de PV ou le cool down des compétences, entre autres.
Les effets sont nombreux et dès qu'on commence à disposer de quelques (dizaines) de gardiens, sélectionner ceux qui composeront le groupe à envoyer au combat dans telles ou telles circonstances devient vite très stratégique -- aura-t-on plutôt besoin de frapper fort ou d'un soigneur ? De faire tomber les défenses d'un boss ou de se protéger de ses assauts ? On compose donc son groupe de quatre à cinq gardiens à chaque niveau, idéalement sélectionnés pour affronter les épreuves qui se dressent devant eux, dans les différents modes de jeu : un mode « Aventure » et plusieurs sortes de donjons confrontant les joueurs à des bosses et leurs sbires, auxquels on accède en évoluant sur des cartes -- où chaque étape d'aventure débloque la suivante chapitre après chapitre, et chaque niveau d'un donjon permet d'accéder à celui qui suit.
Et chacun de ces niveaux prend la forme d'un échiquier de 5x7 cases (ou de 5x5 cases dans certains donjons face à un boss rendant les attaques de zone plus délicates à appréhender) sur lequel il faudra faire preuve de stratégie pour l'emporter.
Comme au jeu d'Echec, chaque gardien se déplace selon des mouvements spécifiques -- en étoile plus ou moins étendue pour un Roi ou une Reine, en périphérie pour un Cavalier, en ligne droite pour une Tour ou en diagonale pour un Fou. À chaque niveau, après avoir composé son groupe et avant le lancement du match, on prendra donc soin de positionner ses personnages stratégiquement sur le plateau à la fois pour atteindre les pièces adverses mais aussi pour rester hors de leur portée, en fonction de leur propre déplacement.
Et la mécanique de jeu gagne en complexité avec le système de combinaisons d'attaques. Chaque tour, le joueur dispose de trois points d'action (à raison d'un pour se déplacer et de deux pour lancer la plupart des attaques), mais si au regard de leur déplacement plusieurs gardiens peuvent atteindre une même cible dans le tour, ils attaqueront de concert. On comprend aisément l'enjeu stratégique : plutôt que d'attaquer modestement avec un gardien à chaque tour (qui pourra conduire à une défaite car chaque match se joue en un nombre limité de tours), on tente évidemment de se positionner de telle sorte qu'à chaque tour, plusieurs gardiens puissent attaquer ensemble, voire qu'ils lancent des attaques de zone contre plusieurs héros adverses.
Avec un peu de réflexion, quatre voire cinq personnages pourront combiner leur assaut durant un même tour face à une même cible, voire face à plusieurs cibles en même temps. Pour peu qu'on ait judicieusement et préalablement placé ses DoT, des pièges ou des bombes, on pourra décimer les rangs adverses au cours d'un même tour avec une unique action. Mais encore faut-il avoir préparé son (mauvais) coup et surtout avoir anticipé ses propres déplacements et plus encore ceux de l'adversaire.
Mais aussi un gameplay de jeu de rôle
Si les mécaniques de jeu de Chain Strike reposent essentiellement sur des composantes de jeu de stratégie, le titre intègre aussi une solide dose de jeu de rôle au travers de son système de Gardiens à collectionner. On l'a noté, ils ont tous des capacités intrinsèques différentes, mais ils ont aussi et surtout vocation à progresser.
Et c'est manifestement tout l'enjeu du gameplay de long terme de Chain Strike : chacun des personnages a plusieurs cycles de progressions permettant d'augmenter sa puissance. Ainsi, au départ, assez classiquement, les gardiens ont un niveau qui progresse grâce à des points d'expérience acquis dans les aventures et les donjons. Ce niveau est néanmoins plafonné par le grade de chaque gardien -- mesuré en « étoiles », débutant avec des gardiens 1* très peu puissants jusqu'à des gardiens 5*, voire 6* après amélioration, bien plus redoutables. On le comprend, pour déplafonner le niveau de son gardien, il faudra augmenter son grade (en fusionnant des gardiens entre eux, encourageant donc à les collectionner non seulement pour les conserver certains pour leurs capacités spécifiques mais aussi pour en sacrifier d'autres quand leurs compétences présentent peu d'intérêt), pour finalement retomber au niveau 1 d'un grade supérieur et reprendre sa progression jusqu'au nouveau niveau plafond et recommencer ainsi jusqu'au grade 6* -- c'est évidemment plus aisé quand on débute derechef avec un personnage naturellement 5*, mais encore faut-il l'obtenir, on y revient plus bas. Et au-delà du grade, deux autres niveaux d'amélioration supplémentaires sont également disponibles dans le jeu, l'Éveil et la Transcendance, qui nécessitent l'un et l'autre leur lot de ressources spécifiques à accumuler (des gemmes de différentes sortes) pour les débloquer.
On le comprend, parallèlement à des parties qui se jouent en quelques minutes sur l'échiquier d'une aventure ou d'un donjon, faire progresser son personnage est une mission de bien plus longue haleine -- et évidemment nécessaire pour atteindre les dernières aventures et ultimes donjons, dans leur mode de difficulté les plus haut.
Par ailleurs, pour agrémenter cette progression, le développeur imagine aussi la possibilité d'améliorer des compétences spécifiques des gardiens (avec des livres de compétences), en plus de pouvoir équiper ses gardiens grâce à de l'équipement gagné lors de son aventure. L'équipement a lui aussi un grade (là aussi mesuré en étoiles) et des statistiques qui peuvent être améliorées grâce à un système de progression qui coûte de l'or et peut échouer (un objet amélioré augmente ses statistiques et peut en débloquer de nouvelles). En outre, un système de set encourage à équiper deux à quatre objets de même type pour débloquer des bonus supplémentaires.
Là aussi, très vite, la répartition de l'équipement entre les gardiens peut vite devenir un casse-tête, entre la puissance intrinsèque de l'objet, ses améliorations réussies ou non, des statistiques spécifiquement favorables aux compétences de tel ou tel héros, en plus du système de sets pour décupler leurs effets. Alors, auquel de mes gardiens faut-il donner cette armure 4* +7 augmentant le taux de coup critique pour peu que je dispose déjà d'un autre objet de set ? Et la question est d'importance car déséquiper un objet coûte quelques milliers de pièces d'or à chaque fois.
Et pour faire bonne mesure, une forge rassemble les différentes options d'artisanats du jeu, permettant de désassembler les objets inutiles pour en récupérer les ressources et en fabriquer de nouveau, de plus ou moins bonnes qualités et dont les propriétés dépendront notamment de gemmes diverses et variées à récolter dans les différents donjons du jeu.
En d'autres termes, rapidement, la progression du personnage et les choix d'optimisation prendront bien plus de temps que de simplement progresser dans l'aventure ou de nettoyer un donjon. De quoi faire jubiler les adeptes de theorycrafting... ou perdre irrémédiablement les autres.
Quid du modèle économique ?
Comme nombre de ses concurrents, Chain Strike est distribué en free-to-play, invitant les curieux à télécharger le jeu gratuitement sur plateforme iOS ou Android, et qui complète son modèle économique avec une boutique.
Comme souvent lors des premières semaines d'exploitation d'un titre « gratuit », la boutique se révèle pour l'instant très accessoire. Le studio Com2uS s'attache en effet actuellement à distribuer des récompenses très généreusement : la moindre connexion dans le jeu permet de récolter abondamment les diverses devises du jeu (les chaussures qui permettent de se déplacer sur les cartes de l'aventure et des donjons du jeu, l'or nécessaire notamment à toutes les différentes sortes d'améliorations de l'équipement et des personnages, les différentes sortes de gemmes spéciales qui permettront de faire progresser les Gardiens, ou encore les différents grimoires servant à débloquer de nouveaux Gardiens de différents niveaux). De même, l'essentiel des objets de la boutique peuvent être achetés avec des gemmes généreusement distribuées dans le jeu.
Pour l'instant, le jeu offre donc largement de quoi progresser gratuitement et sans contrainte (d'autant plus que la mise à jour 1.0.3 augmente les différentes récompenses distribuées dans le jeu).
Pour autant, cette abondance de devises différentes contribuent sans doute aussi à poser les bases du modèle économique à venir du jeu. Comme souvent, les récompenses sont abondantes au départ, à la fois dans le mode « Aventure » (qu'on est peu enclin à faire et refaire indéfiniment, et dont les récompenses sont logiquement plus chiches quand on explore à nouveau les premières aventures avec des personnages de plus haut niveau) et ensuite dans les donjons puisque les premières tentatives permettent de débloquer des hauts-faits très généreusement récompensés, mais que les suivantes sont moins rémunérées et incitent donc davantage au farm.
Mais surtout, le game design est conçu de telle sorte que le joueur devient rapidement un Sisyphe confronté à des tâches qui semblent vite interminables. Car le joueur ne choisit pas les Gardiens qu'il débloque, ni leur niveau et doit donc compter sur la chance : certains grimoires (les grimoires des dimensions normales) débloquent des gardiens de niveau 1* à 3* ; les grimoires des dimensions mystiques (disponibles en jeu et dans la boutique contre quelques centaines de pierres de lune ou pour un peu plus d'un dizaine d'euros) octroient des gardiens de niveau 3* à 5* ; et d'autres encore, les Grimoires des dimensions légendaires, bien plus rares (disponibles notamment dans la boutique dans un pack vendu près de 110€, avec moult autres bonus permettant d'améliorer ses héros et leurs compétences), garantissent l'obtention d'un gardien de niveau 4* ou 5*. Et Com2uS détaille les probabilités d'obtenir un Gardiens selon son niveau (c'est une obligation légale dans certains pays d'Asie) : un joueur a ainsi 3% de chances d'obtenir un Gardien 3* avec un grimoire normal ; 0,8% d'avoir un Gardien 5* avec un grimoire des dimensions mystiques et 5% de chances de recevoir un Gardien 5* avec un grimoire légendaire.
Il faut donc compter sur la chance et la retenter souvent pour obtenir derechef un personnage de haut niveau... ou s'atteler à faire les progresser dans le jeu pour leur faire gagner des rangs. Or, on l'a vu, faire progresser un Gardien est une activité de longue haleine et le jeu en compte des centaines. Évidemment, ils n'ont pas vocation à être tous conservés ou améliorés et on se contentera souvent de ne jouer qu'une poignée d'entre eux. Mais au fur et à mesure qu'on en débloque de nouveau, avec des capacités alléchantes, on est aussi enclin à en délaisser d'autres et donc à se (re)lancer dans la progression d'un nouveau personnage. Même distribuées très généreusement, les différentes devises du jeu sont aussi vite consommées quand on les répartit entre les différents gardiens et on imagine qu'à long terme, on pourra être enclin à faciliter et accélérer sa progression en investissant quelques euros dans la boutique.
C'est évidemment légitime de la part d'un studio qui doit rentabiliser des années de développement d'un jeu attractif, mais le processus peut aussi devenir frustrant dans un titre qui intègre des arènes PvP et dans lequel les progressions verticale et horizontale des gardiens restent déterminantes pour être compétitif (face à un autre joueur comme face à un boss).
Les curieux peuvent néanmoins se forger un avis concret en téléchargeant Chain Strike sur l'AppStore pour les plateformes iOS ou dans GooglePlay pour Android. Chain Strike y est distribué notamment en version francophone (même si parfois, la traduction est encore un peu aléatoire).
Cet article s'inscrit dans le cadre d'une campagne publicitaire commandée par Com2uS, et est rédigé sans contrainte éditoriale d'aucune sorte de l'éditeur, ni consultation ou intervention dans le fond ou dans la forme.
Sur le même sujet :
Plateformes | Android, Appareil mobile, iOS |
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Genres | Occasionnel (« casual »), stratégie, tactical rpg, fantasy |
Sortie |
19 mars 2018 (Europe) (iOS) 19 mars 2018 (Europe) (Android) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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