Tencent s'offre Supercell pour huit milliards de dollars
La rumeur le laissait entendre depuis plusieurs semaines et se confirme aujourd'hui : le géant chinois Tencent vient de s'offrir 84% de Supercell (Clash of Clans, Clash Royale) pour un montant de 8,6 milliards de dollars.
La rumeur le laissait entendre depuis plusieurs semaines et se confirme aujourd'hui : le géant chinois Tencent (qui possède déjà Riot Games en plus d'avoir des participations dans Epic Games, Activision Blizzard, Paradox Interactive, Robot Entertainment, Runic Games ou encore Hi-Rez) poursuit sa stratégie d'investissement en Occident et vient de s'offrir le studio Supercell, officialisant ainsi le « secret le moins bien gardé du monde » (dixit Ilkka Paananen, le fondateur de Supercell, qui précise l'opération sur le blog officiel du studio).
Plus concrètement, Tencent est entré dans le capital du studio finlandais à hauteur de 84% (le reste du capital étant réparti entre les salariés du studio) pour la bagatelle de 8,6 milliards de dollars -- valorisant ainsi le studio spécialiste du jeu mobile à quelque 10,2 milliards (pour mémoire, le précédent propriétaire de Supercell, le Japonais SoftBank, avait déboursé « tout juste » 1,53 milliards en 2013 pour 51% du studio avant de monter sa participation en 2015 à 73,2% pour un montant non dévoilé).
On connait le studio Supercell et son poids dans l'industrie mobile, fort de l'exploitation de Clash of Clans ou plus récemment de Clash Royale. On comprend dès alors l'intérêt de Tencent pour le développeur, a fortiori au regard de la croissance du jeu mobile en Asie.
Mais de son côté, le studio finlandais voit aussi cette acquisition d'un oeil favorable, assurant que l'opération ne remet pas en cause son indépendance et sa liberté de choix stratégiques. Le développeur y voit surtout l'opportunité d'atteindre le colossal marché chinois (légalement, seules les structures de droits chinois peuvent exploiter des jeux en ligne en Chine) par l'intermédiaire de la plateforme de Tencent et son milliard d'utilisateurs inscrits, pour 300 millions de joueurs uniques régulièrement connectés. De quoi doper drastiquement les activités du studio finlandais.
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Activités | Distributeur de jeux vidéo, éditeur de jeux vidéo, exploitant de jeux vidéo |
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Création |
Novembre 1998 |
Pays d'origine | Chine |
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